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国内外移动增值业务系列市场研究报告---手机游戏业务
研究摘要:
2003年全球手机游戏市场的产值已经达到5.9亿美元,比2002年翻了一番。预计到2007年这一市场的产值将达到36亿美元。
手机游戏市场,将是一个急速膨胀的市场,在未来几年将会成几何级数增长。
本报告力求全面、客观的研究和反映我国手机游戏市场发展现状和趋势。
报告从国外市场入手,首先研究了美国、韩国、日本的手机游戏市场发展状况。其中,韩国由于游戏,特别是网络游戏发展非常成功,也带动了手机游戏的快速发展,在全球市场中处于领先地位。日本运营商在产业链合作方面极为成功,日本手机游戏发展前景广阔。
随后,在对手机游戏产业链各环节分析的基础上,包括运营商、用户、手机终端,以及其他影响业务发展的因素的分析,结合影响各种手机游戏发展的其他具体因素,对短信游戏、WAP游戏、Java游戏和Brew游戏市场进行了客观、合理的预测。
最后,报告对手机游戏六大SP进行了产品内容特点和资费的详尽分析。对短信、WAP、Java和Brew四大游戏市场主要SP的市场份额也进行了研究。
万方发现:
● 手机游戏市场潜力巨大,预计2006年,国内手机游戏业务收入将超过10亿元人民币。
● 由于终端的限制,2004年短信游戏仍然是主力。但随着无线数据业务的发展和用户终端性能的提高,2005年开始,
JAVA游戏、BREW游戏将逐渐成为主流。
● 影响手机游戏业务发展的主要因素是手机终端的性能、价格和无线数据网的带宽。
● 目前,同一款手机游戏要根据手机终端的不同多次开发,大大提高了开发成本,手机游戏软件和硬件的标准化迫在眉睫。
● 系统平台也存在不利于手机游戏业务快速发展的因素。
● 手机游戏产品的目标用户与手机终端用户存在矛盾。娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,但这个群体的收入水平不高,所持手机终端的性能都比较差。而收入水平较高的人群很难有时间玩手机游戏。
● 尽管手机游戏市场潜力大,进入壁垒比较低,但如空中网、掌中米格这样的SP已经基本奠定了市场领先的地位,后来的SP在激烈的竞争中的生存问题是需要考虑的主要问题。
● 移动运营商将是整个手机游戏业务产业链的盟主,对未来的发展起到决定性作用。
万方建议:
● 移动运营商
作为产业链的盟主,运营商的决策将会最大限度内影响手机游戏业务的发展方向。因此,运营商应引领整个产业链的健康、快速发展:
→运营商要扮演好"天平"的角色,为其他各方厂商提供公平、平等的机会和合理盈利的商业模式。
→构建一个有效的用户管理平台,实现对无线游戏服务准确的计费、报告和客户资料管理。
→在业务开展初期,抓大放小,注意整条产业链的建设,给CP和SP足够的空间发展,自身的定位应模仿日本DoCoMo
的I-mode模式,以流量使用费为手机游戏业务主要收入来源。
→积极与手机制造商合作,促使其生产支持自己网络标准的手机,如中国移动应促使手机制造商生产支持GPRS和JAVA的手机,中国联通支持手机制造商生产支持CDMA1X和BREW的手机。
→促使手机制造商内置网络版手机游戏,为无线数据网业务(手机游戏业务)建立广泛的安装基础。
● SP
→业务推出要具有针对性,要研究客户需求,进行客户细分,推出符合目标用户偏好的游戏。
→建立统一品牌,应该在统一的品牌下提供内容丰富、使用方便的产品研发,同时还要重视市场宣传和推广工作,完成从产品竞争到品牌竞争的迁移。
→制定合理的资费,要根据不同用户群体的支付能力合理地制定业务资费,比如动感地带用户大部分都是在校学生,支付能力非常有限,若资费过高则很难具有吸引力。
→开展广泛的合作,尤其是与运营商的合作,互惠互利,以期双赢。
● 手机游戏软件开发商
→短的游戏时间,理想的情况是每一回合游戏应该保持在五分钟或更短时间之内。
→在游戏过程中应允许游戏者中断、保存和继续游戏。
→尽可能保持游戏小型、操作简单和趣味性。
→使用网络,网络不一定对于每个移动游戏都是必需的,但是对于那种与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也能吸引更多的游戏者。手机实际上是一种社会性设备,添加某种社会性因素到游戏中会使它更加受欢迎。
→开发针对不同型号手机的多个版本,只有这样才能扩大产品的潜在用户群。
● 手机制造商
→与运营商深入合作,降低流通和销售成本,最大限度降低支持GPRS和CDMA1X的手机终端的价格。
→对无线数据网络的支持,支持GPRS或CDMA1X。
→对JAVA/BREW或其它主流应用技术平台的支持。未来的手机不再只是简单通话的工具,而是集娱乐、应用为一体的多功能电子设备。
→增加电池供电时间,去除用户玩游戏时间过长导致电量不足的隐忧。
正文目录:
第一章 主要发现与发展建议
第一节 万方发现
第二节 万方建议
2.1 移动运营商
2.2 SP
2.3 手机游戏软件开发商
2.4 手机制造商
第二章 手机游戏业务概述
第一节 手机游戏业务的定义和特征
1.1 手机游戏的定义
1.2 手机游戏的特征:三大特征
1.3 手机游戏的优劣势:拥有独特的优势
第二节 手机游戏分类
2.1 按用户的使用方式分类
2.2 按游戏实现的技术平台分类
2.3 按游戏内容分类
第三节 手机游戏技术平台简介
第三章 国外手机游戏发展状况分析
第一节 美国:发展前景可观
1.1用户和业务收入
1.2 产业链的发展
第二节 韩国:全球领先,发展迅速
2.1 手机游戏环境分析
2.2 手机游戏业务分析
2.3 运营模式分析
2.4 手机游戏用户分析
第三节 日本:产业链合作最为成功
3.1 NTT DoCoMo
第四节 国外手机游戏业务研究发现:四大发现
第四章 手机游戏产业链分析
第一节 手机游戏产业链构成:五个环节
第二节 产业链各环节作用分析和建议
第五章 国内手机游戏业务发展环境和影响因素分析
第一节 移动运营商:全力推广手机游戏
1.1 中国移动--百宝箱
1.2 中国联通--神奇宝典
第二节 用户市场:庞大的潜在用户群
2.1 用户基数巨大
2.2 用户需求分析
第三节 手机游戏终端:有优势也有弊端
3.1 终端影响手机游戏发展的有利因素
3.2 终端影响手机游戏发展的不利因素
第四节 影响手机游戏市场发展的其他因素
第六章 我国手机游戏市场发展预测
第一节 短信游戏发展预测:2004年是顶峰
第二节WAP游戏发展预测:2007年开始将走下坡路
第三节 Java游戏发展预测:2004将是高速增长的开端
第四节 Brew游戏发展预测:2005年开始将急速膨胀
第七章 国内手机游戏SP市场竞争格局
第一节 国内手机游戏六大SP及产品分析
1.1空中网
1.2掌中米格
1.3数字鱼
1.4掌上灵通
1.5联梦娱乐
1.6岩浆数码
第二节 手机游戏市场主要SP市场份额
2.1短信游戏:腾讯独占鳌头
2.2WAP 游戏:空中网是领头羊
2.3JAVA 游戏:空中网和掌中米格位居冠亚军
2.4BREW游戏:金鹏独霸一方
图目录:
图2-1 手机游戏发展的三个阶段
图3-1 2003~2008年美国下载手机游戏用户占总用户数比例预测
图3-2 2004~2006年美国在线手机游戏用户数预测
图3-3 2003~2006年韩国游戏市场规模预测
图3-4 2003~2006年韩国网络游戏市场规模预测
图3-5 韩国游戏全球市场占有率
图3-6 2002~2005年韩国手机游戏业务收入及预测
图3-7 韩国玩家喜爱的游戏类型
图3-8 韩国游戏用户游戏时间分布
图3-9 2003~2004年NTT DoCoMo及SP手机游戏业务收入
图3-10 I-MODE手机游戏业务产业链合作模式
图4-1 手机游戏产业链构成图
图5-1 中国移动GPRS用户数和中国联通CDMA1X用户数
图5-2 我国手机用户按年龄分布状况
图5-3 我国手机用户按收入分布状况
图6-1 2001~2004年我国手机短信发送量
图6-2 2003~2006年国内短信游戏收入预测
图6-3 1998~1999年国内互联网用户发展分析
图6-4 2003~2006年国内WAP用户发展分析及预测
图6-5 2004~2006年国内WAP游戏用户预测
图6-6 2004~2006年国内WAP游戏业务收入预测
图6-7 2004~2006年JAVA手机游戏用户和业务收入预测
图6-8 2004~2006年Brew手机游戏用户和业务收入预测
图7-1 手机短信游戏主要SP市场份额
图7-2 手机WAP游戏主要SP市场份额
图7-3 手机WAP游戏主要SP市场份额
表目录
表2-1 按使用方式分类手机游戏
表2-2 按游戏内容分类手机游戏
表4-1 手机游戏产业链各环节主要公司
表5-1 中国移动和中国联通移动用户数
表6-1 2002~2004年中国移动GSM和中国联通CDMA用户发展比较
表6-2 中国移动GPRS和中国联通CDMA1X传输速率比较
表7-1 空中网主要手机游戏产品及资费
表7-2 掌中米格主要手机游戏产品及资费
表7-3 数字鱼主要手机游戏产品及资费
表7-4 掌中米格主要手机游戏产品及资费
表7-5 联梦娱乐主要手机游戏产品及资费
表7-6 岩浆数码主要手机游戏产品及资费
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